long-term engagement RL1介绍

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jd在《Reinforcement Learning to Optimize Long-term User Engagement in Recommender Systems》对long-term engagement做了建模。

摘要

Feed流机制在推荐系统中广泛被采用,特别是移动Apps。Feed streaming setting提供用户无限feeds的交互形式。这种形式下,一个好的推荐系统会更关注用户的粘性,通常以long-term user engagement的方式进行measure。这与经典的instant metrics相差较大。直接对long-term engagement直行优化是一个non-trivial问题,因为learning target通常不能由传统的supervised learning方法提供。尽管RL天然适合于对long term rewards最大化的最优化问题,应用RL来最优化long-term user engagement仍然面临着以下挑战:

  • 用户行为是多变的,它通常包含两者:instant feedback(比如:clicks)以及delayed feedback(比如:停留时长(dwell time),再次访问(revisit))
  • 另外,执行有效的off-policy learning仍然不成熟,特别是当结合上bootstrapping和function approximation时。

为了解决该问题,在该工作中,我们引入了一个RL framework——FeedRec来最优化long-term user engagement。FeedRec引入了两个部分:

  • 1) 一个Q-Network,它以hierarchical LSTM的方式设计,会建模复杂的用户行为
  • 2) 一个S-Network,它会模拟enviroment,协助Q-Network并避免在policy learning上的收敛不稳定。

实验表明,FeedRec在优化long-term user engagement上要胜于SOTA的方法。

介绍

推荐系统通过建议最匹配用户需求和喜好的商品,在信息搜索任务中帮助用户进行发现。最近,用户可以浏览由无限刷的feeds流生成的items,比如:Yahoo News的新闻流,Facebook的social流,Amazon的商品流。特别的,当与商品流交互时,用户会点击items并浏览items的详情。同时,用户可能也会跳过不够吸引人的items,并继续下刷,并有可能由于过多冗余的、不感兴趣的items的出现而离开系统。在这样的环境下,优化点击(clicks)不再是黄金法则。最大化用户的交互满意度,有两部分:

  • instant engagement(比如:click)
  • long-term engagement(比如:粘性 stickiness):通常表示用户会继续更长时间停留在streams上,并在后续重复打开streams

然而,大多数传统的推荐系统只关注于优化instant metrics(比如:CTR:点击率、CVR:转化率 conversion rate)。随着更深的交互,一个商品feed流推荐系统应不仅带来更高的CTR,同时也能保持用户与系统的活跃度。Delayed metrics通常更复杂,包括:在Apps上的dwell time,page-view的深度,在两个visits间的internal time等。不幸的是,由于建模delayed metrics的难度,直接优化delayed metrics非常具有挑战性。而一些前置工作[28]开始研究一些long-term/delayed metrics的最优化,希望找到一种系统解决方案来最优化overall engagement metrics。

直觉上,RL天生是最大化long-term rewards的,可以是一个unified framework来最优化instant和long-term user engagement。使用RL来最优化long-term user engagement本身并不是一个non-trivial问题。正如提到的,long-term user engagement是非常复杂的(例如:在多变行为上的measure,比如:dwell time, revisit),需要大量的enviroment interactions来建模这样的long term行为,并有效构建一个推荐agent。作为结果,通过在线系统从头构建一个recommender agent的代价很高,因为许多与不成熟的推荐agent的交互会伤害用户体验,甚至惹恼用户。另一种可选的方法是利用logged data构建一个离线的recommender agent,其中,off-policy learning方法会缓和trial-and-error search的开销。不幸的是,在实际推荐系统中,包括Monte Carlo(MC)和temporal difference(TD)在内的当前方法,对于offline policy learning具有缺陷:MC-based方法会有high variance的问题,尤其是在实际应用中当面对大量action space(例如:数十亿candidate items);TD-based方法可以通过使用bootstrapping技术在估计时提升效率,然而,会遇到另一个大问题:Deadly Triad(致命的三):例如:当将function approximation、bootstrapping、offline training给合在一起时,会引起不稳定(instability)和分歧(divergence)问题。不幸的是,推荐系统中的SOTA方法,使用neural结构设计,在offline policy learning中会不可避免地遇到Deadly Triad问题。

为了克服复杂行为和offline policy learning的问题,我们这里提出了一个RL-based framework,称为FeedRec,来提升推荐系统中的long-term user engagement。特别的,我们将feed streaming推荐看成是一个Markov decision process(MDP),并设计了一个Q-Network来直接最优化user engagement的metrics。为了避免在offline Q-learning中收敛不稳定的问题,我们会进一步引入S-Network,它会模拟environments,来协助policy learning。在Q-Network中,为了捕获多变的用户long-term行为的信息,会通过LSTM来建模用户行为链(user behavior chain),它包括所有的rough behaviors,比如:click、skip、browser、ordering、dwell、revisit等。当建模这样的细粒度用户行为时,会有两个问题:特定用户actions的数目是十分不平衡的(例如:click要比skips少很多);long-term user behavior的表示更复杂。我们会进一步使用temporal cell集成hierarchical LSTM到Q-Network来对fine-grained用户行为进行characterize。

另一方面,为了充分利用历史logged data,并避免在offline Q-Learning中的Deadly Triad问题,我们引入了一个environment模型,称为S-network,来模拟environment并生成仿真的用户体验,协助offline policy learning。我们会在模拟数据集和真实电商数据集上进行实验。

主要贡献如下:

  • 1) 提出了一个RL模型FeedRec,它会直接对user engagement进行最优化(同时对instant和long-term user engagement)
  • 2) 为了建模多变的用户行为,它通常同时包括:instant engagement(比如:click和order)以及long-term engagement(例如:dwell time、revisit等),提出了hiearchical LSTM的结构的Q-Network
  • 3) 为了确保在off-policy learning的收敛,设计了一个有效、安全的训练框架
  • 4) 实验结果表明,提出的算法要胜过SOTA baseline

2.相关工作

3.问题公式化

3.1 Feed Streaming推荐

在feed流推荐中,推荐系统会在离散的time steps上与一个user \(u \in U\)进行交互:

在每个time step t上,agent会feeds一个item \(i_t\),并从该user上接收一个feedback \(f_t\),其中\(i_t \in I\)会来自推荐的item set,\(f_t \in F\)是用户在\(i_t\)上的feedback/behavior,包括:点击、购买、跳过、离开等。交互过程形成一个序列:\(X_t = \lbrace u, (i_1, f_1, d_1), \cdots, (i_t, f_t, d_t) \rbrace\),其中:\(d_t\)是在推荐上的dwell time,它表示用户在推荐上的体验偏好。

给定\(X_t\),agent需要为下一个item step生成\(i_{i+1}\),它的目标是:最大化long term user engagement,例如:总点击数(total clicks) 或 浏览深度(browsing depth)。在本工作中,我们关注于在feed streaming场景如何提升所有items的期望质量(expected quality)。

3.2 Feed Streams的MDP公式

一个MDP可以通过\(M=<S, A, P, R, \gamma>\)进行定义,其中:

  • S是state space
  • A是action space
  • \(P: S \times A \times S \rightarrow R\)是转移函数(transition function)
  • \(R: S \times A \rightarrow R\)是mean reward function ,其中:r(s, a)是immediate goodness
  • \(\gamma \in [0,1]\)是discount factor。

一个(stationary) policy \(\pi: S \times A \rightarrow [0, 1]\)会在actions上分配每个state \(s \in S\)一个distribution,其中:\(a \in A\)具有概率\(\pi (a \mid s)\)。

在feed流推荐中,\(<S, A, P>\)设置如下:

  • State S:是一个states的集合。我们会在time step t上的 state设计成浏览序列\(s_t = X_{t-1}\)。在开始时,\(s_1 = \lbrace u \rbrace\)只会包含用户信息。在time step t上,\(s_t = s_{t-1} \oplus \lbrace (i_{t-1}, f_{t-1}, d_{t-1})\rbrace\)会使用old state \(s_{t-1}\)进行更新,
  • Action A:是一个关于actions的有限集合。可提供的actions依赖于state s,表示为A(s)。\(A(s_1)\)会使用所有recalled items进行初始化。\(A(s_t)\)会通过从\(A(s_{t-1})\)中移除推荐items进行更新,action \(a_t\)是正在推荐的item \(i_t\)
  • Transition P:是transition function,其中\(p(s_{t+1} \mid s_t, i_t)\)指的是,在\(s_t\)上采取action \(i_t\)之后看到state \(s_{t+1}\)的概率。在我们的case中,来自用户的feedback \(f_t\)的不确定性会根据\(t_t\)和\(s_t\)进行。

3.3 User Engagement和Reward function

之前提到,像传统推荐中,即时指标(instant metrics,比如:点击、购买等)不是用户engagement/satisfactory的唯一衡量,long term engagement更重要,它通常会以delayed metrics进行衡量,例如:浏览深度(browsing depth)、用户重复访问(user revisits)、在系统上的停留时长(dwell time)。RL learning会通过对reward functions进行设计,提供一种方式来直接对instant和delayed metrics进行直接最优化。

reward function \(R: S \times A \rightarrow R\)可以以不同的形式进行设计。我们这里会假设:在每一step t上的user engagement reward \(r_t(m_t)\)会以不同metrics进行加权求和的形式(weighted sum),来线性(linearly)地对它进行实例化:

\[r_t = \omega^T m_t\]

…(1)

其中:

  • \(m_t\)由不同metrics的column vector组成
  • \(\omega\)是weight vector

接着,我们根据instant metrics和delayed metrics给出一些reward function的实例。

3.3.1 Instant metrics

在instant user engagement中,我们会具有clicks、purchase(商业上)等。instant metrics的公共特性是:这些metrics由current action即时触发。此处我们以click为例,第t次feedback的click数可以定义成:

\[m_t^c = \#clicks(f_t)\]

3.3.2 Delayed metrics

delayed metrics包括:browsing depth、dwell time、user revisit等。这些metrics通常会被用于衡量long-term user engagement。delayed metrics会由之前的行为触发,其中一些会具有long-term dependency。这里提供会提供delayed metrics的两个示例reward functions:

1.深度指标(Depth metrics)

由于无限下刷机制,浏览的深度是在feed流场景下的一个特殊指标器(special indicator),它会与其它类型的推荐相区别。在观看了第t个feed之后,如果用户仍然在系统中并且继续下刷,系统会对该feed进行reward。直觉上,depth \(m_t^d\)的metric可以被定义成:

\[m_t^d = \#scans(f_t)\]

其中,\(\#scans(f_t)\)是第t个feedback的scans的数目。

2.返回时间指标(Return time metric)

当用户对推荐items很满意时,通常他会更经常性地使用该系统。因此,在两个visits间的间隔时间(interval time)可以影响系统的用户满意度。return time \(m_t^r\)可以被设计成时间的倒数(reciprocal of time):

\[m_t^r = \frac{\beta}{v^r}\]

其中:

  • \(v^r\)表示在两次visits间的time
  • \(\beta\)是超参数

从以上示例(click metric、depth metric以及return time metrics),我们可以清楚看到:\(m_t = [m_t^c, m_t^d, m_t^r]^T\)。注意,在MDP setting中,累积收益(cumulative rewards)是可以被最大化的,也就是说,我们实际上对总浏览深度(total browsing depth)、未来访问频次进行最优化,它们通常是long term user engagement。

4. 推荐系统的Policy learning

图片名称

为了估计future reward(例如:未来用户粘性),对于推荐项\(I_T\)的expected long-term user engagement会使用Q-value进行表示:

\[Q^{\pi} (s_t, i_t) = E_{i_k \sim \pi} [\underbrace{r_t}_{\text{current rewards}} + \underbrace{\sum\limits_{k=1}^{T_t} \gamma^k r_{t+k}}_{\text{future rewards}}]\]

…(2)

其中:

  • \(\gamma\)是discount factor,用来对current rewards和future rewards的importance进行balance
  • \(Q^{*}(s_t, i_t)\)具有由optimal policy达到的最大expected reward,应遵循optimal Bellman方程[24]:
\[Q^{*}(s_t, i_t) = E_{s_{t+1}} [r_t + \gamma max_{i'} Q^{*}(s_{t+1}, i') | s_t, i_t\]

…(3)

给定\(Q^{*}\),推荐项\(i_t\)会使用最大的\(Q^{*}(s_t, i_t)\)选中。在真实推荐系统中,由于大量的users和items,为每个state-action pairs估计action-value function \(Q^{*}(s_t, i_t)\)是可行的。因而,使用函数逼近(例如,neural networks)来估计action-value function很灵活和实际,例如:\(Q^{*}(s_t, i_t) \approx Q(s_t, i_t; \theta_q)\)。实际上,neural networks对于跟踪用户在推荐中的兴趣表现很好。在本paper中,我们提到,使用参数\(\theta_q\)的nural network function approximator作为一个Q-network。Q-network可以通过最小化mean-squared loss function进行训练,定义如下:

\[l(\theta_q) = E_{(s_t, i_t, r_t, s_{t+1}) \sim M} [(y_t - Q(s_t, i_t; \theta_q))^2] \\ y_t = r_t + \gamma max_{i_{t+1 \in I}} Q(s_{t+1, i+1; \theta_q}\]

…(4)

其中,\(M = \lbrace (s_t, i+t, r_t, s_{t+1}) \rbrace\)是一个大的replay buffer,它会存储过去的feeds,我们从中以mini-batch training的方式进行抽样。通过对loss function进行微分,我们可以达到以下的gradient:

\[\nabla_{\theta_q} l(\theta_q) = E_{(s_t, i_t, r_t, s_{t+1}) \sim M} [(r+\gamma max_{i_{t+1}} Q(s_{t+1}, i_{t+1}; \theta_q) - Q(s_t, i_t; \theta_q)) \nabla_{\theta_q} Q(s_t, i_t; \theta_q)]\]

…(5)

实例上,通过SGD来最优化loss function通常计算效果,而非计算以上gradient的full expectations。

4.1 Q-Network

Q-network的设计对于性能很重要。在long-term user engagement最优化中,用户的交互行为反复无常(例如:除了click外,还有dwell time、revisit、skip等),这使得建模变得non-trivial。为了有效对这些engagement进行最优化,我们会首先从这样的行为收到信息传给Q-Network

4.1.1 Raw Behavior Embedding Layer

该layer的目的是,采用所有raw behavior信息,它们与long term engagement有关,来distill用户的state以便进一步最优化。给定observation \(s_t= \lbrace u, (i_1, f_1, d_1) \cdots, (i_{t-1}, f_{t-1}, d_{t-1}) \rbrace\),我们让\(f_t\)是在\(i_t\)上所有用户行为的可能类型,包括:点击、购买、跳过、离开等,其中\(d_t\)是该行为的dwell time。\(\lbrace i_t \rbrace\)的整个集合首先被转成embedding vectors \(\lbrace i_t \rbrace\)。为了表示将信息feedback给item embedding,我们将\(\lbrace i_t \rbrace\)投影到一个feedback-dependent空间中,通过使用一个projection matrix来对embedding进行乘积,如下:

\[i_t^{'} = F_{f_t} i_t\]

其中,\(F_{f_t} \in R^{H \times H}\)是对于一个特定feedback \(f_t\)的投影矩阵,为了进一步建模时间信息,会使用一个time-LSTM来跟踪user state随时间的变化:

\[h_{r, t} = Time-LSTM(i_t^{'}, d_t)\]

…(6)

其中,Time-LSTM会建模dwell time,通过引入一个由\(d_t\)控制的time gate:

\[g_t = \sigma(i_t^{'}, W_{ig} + \sigma(d_t W_{gg}) + b_g) \\ c_t = p_t \odot c_{t-1} + e_t \odot g_t \odot \sigma(i_t^{'} W_{ic} + h_{t-1} W_{hc} + b_c) \\ o_t = \sigma(i_t^{'} W_{io} + h_{t-1} W_{ho} + w_{co} \odot c_t + b_o)\]

其中,\(c_t\)是memory cell。 。。。

4.1.2 Hierarchical Behavior Layer

为了捕获我变的用户行为信息,所有rough behaviors会顺序feed到raw Behavior Embedding layer中。在实际中,特定user actions的数目是极其不均的(例如:点击数要少于skips数)。因此,直接利用raw Behavior Embedding Layer的output会造成Q-Network从sparse user behaviors中丢失信息,例如:购买信息会被skips信息会淹没。另外,每种类型的用户行为具有它自己的特性:在一个item上的点击,通常能表示用户当前的偏好,在一个item上的购买会暗示着用户兴趣的转移(shifting),而skip的因果关系更复杂,可能是:随意浏览(casual browsing)、中立(neutral)、或者觉得不喜欢(annoyed)等。

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图1

为了更好表示user state,如图1所示,我们提供一种hierarchical behavior layer来加到raw beahiors embedding layers中,主要的用户行为,比如:click、skip、purchase会使用不同的LSTM pipelines进行独立跟踪:

\[h_{k,t} = LSTM-k(h_{r,t})\]

f_t是第k个行为,其中,不同的用户行为(例如:第k个行为)会通过相应的LSTM layer来进行捕获,以避免被大量行为支配(intensive behavior dominance)、并捕获指定的特性。最后,state-action embedding会通过将不同用户的behavior layer和user profile进行concate起来:

\[s_t = concat[h_{r,t}, h_{1,t}, h_{\dot, t}, h_{k,t}, u]\]

其中,u是对于一个指定用户的embedding vector。

4.1.3 Q-value layer

Q-value的逼近(approximation)通过具有dense state embedding的input的MLP来完成,item embedding如下:

\[Q(s_t, i_t; \theta_q) = MLP(s_t, i_t)\]

\(\theta_q\)的值会通过SGD进行更新,梯度计算如等式(5)所示。

4.2 off-policy learning任务

有了Q-learning based framework,在学习一个稳定的推荐policy之前,我们在模型中通过trial&error search来训练参数。然而,由于部署不满意policies的开销以及风险,对于在线训练policy几乎是不可能的。一个可选的方式是,在部署前使用logged data D训练一个合适的policy,它通过一个logging policy \(\pi_b\)收集到。不幸的是,等式(4)的Q-Learning framework会到到Deadly Trial问题,当对函数近似(function approximation)、bootstrapping以及offline training进行组合时,会出现这种不稳定和差异问题。

为了避免在offline Q-Learning中的不稳定和差异问题,我们进一步引入一个user simulator(指的是S-Network),它会对environment进行仿真,并帮助policy learning。特别的,在每轮推荐中,会使用真实user feedback进行对齐(aligning),S-Network需要生成用户的响应\(f_t\)、dwell time \(d_t\)、revisited time \(v^r\),以及一个二元变量\(L_T\),它表示用户是否会离开平台。

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图2

如图2所示,simulated user feedback的生成使用S-Network \(S(\theta_s)\),它是一个multi-head neural network。State-action embedding被设计在与Q-Network中相同的结构中,但具有独立的参数。layer \((s_t, i_t)\)会跨所有任务进行共享,其它layer (图2中的\((s_t, i_t)\))是task-specific的。因为dwell time和用户的feedback是inner-session的行为,\(\hat{f}_t\)和\(\hat{d}_t\)的计算如下:

\[\hat{f}_t = softmax(W_f x_f + b_f) \\ \hat{d}_t = W_d x_f + b_d \\ x_f = tanh(W_{xf} [s_t, i_t] + b_{xf})\]

其中:

\(X_*\)和\(b_*\)是weight项和bias项。\([s_t, i_t]\)是state action feature的核心。revisiting time的生成、以及离开平台(inter-session 行为)的完成如下:

\[\hat{l}_t = sigmoid(x_f^T w_l + b_l) \\ \hat{v}_r = W_v x_l + b_d \\ x_l = tanh(W_{xl} [s_t, i_t] + b_{xl})\]

4.3 Simulator Learning

5.Simulation研究

6.实验

介绍

4.实验

参考

Netflix关于cosine相似度的讨论

Netflix团队发了篇paper《Is Cosine-Similarity of Embeddings Really About Similarity?》,对cosine相似度做了相应的研究。# 摘要余弦相似度(cosine similarity)是指两个向量间夹角的余弦...… Continue reading

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